Dzisiaj opiszę pierwsze kroki stawiane przy powstawaniu nowej gry. Nazwijmy ją roboczo "Przywoływacze".
Najwięcej będzie o decyzjach. Praca projektanta gier do w znacznej większości podejmowanie większych i mniejszych decyzji. W toku tworzenia gry są ich setki, a nawet tysiące, od decyzji rzędu grafika 3D czy 2D lub rozgrywka turowa czy w czasie rzeczywistym, aż po pozornie mało znaczące, jak chociażby pauzowanie gry podczas włączania okna ekwipunku.
Na początku skupmy się na najbardziej podstawowych zasadach powstającej gry, tzw. regułach formalnych. W przypadku Przywoływaczy mogłyby wyglądać następująco:
- Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników.
- Pobocznym celem gry jest zdobycie wszystkich dostępnych jednostek i ich rozwijanie.
- Rozgrywka dzieli się na eksplorację oraz walkę.
- Podczas eksploracji rozgrywka toczy się w czasie rzeczywistym.
- Podczas walki rozgrywka toczy się w trybie turowym.
- Gracz toczy walkę dowodząc posiadanymi przez siebie jednostkami.
- W jednej bitwie jednocześnie może brać udział kilka jednostek.
- Jednostki podczas walki zdobywają doświadczenie.
- Zdobycie pewnej ilości doświadczenia przez jednostkę pozwala jej ewoluować.
- Podczas rozgrywki gracz zdobywa kolejne jednostki.
Jak widać tych dziesięć zdań pozwala nam już całkiem nieźle wyobrazić sobie tworzoną grę. Jednak każda z podjętych do tej pory decyzji rodzi kolejne. Przyjrzyjmy się dokładniej jednej z reguł:
- W jednej bitwie jednocześnie może brać udział kilka jednostek.
Ile jednostek jednocześnie? Czy będą mogły się poruszać po polu walki czy tylko atakować? Czy będą ustawione w formacje? Jeśli tak to w jakie? Ile ich będzie? Czy gracz będzie mógł wybrać formację? Jeśli tak to kiedy? Jaki wpływ będzie miało miejsce w formacji na jednostkę? Czy jednostki wpływają na siebie nawzajem? Czy miejsce w formacji będzie ją jakoś ograniczać? I tak to leci dalej. Dopiero się rozkręcam ;)
Dużo tych pytań, prawda? A to dopiero mały kawałek jednej bardzo ogólnej reguły. Ilość decyzji rośnie wykładniczo, a każda z nich może mieć znaczący wpływ na fajność tworzonej gry. Zwłaszcza, jeśli będzie nieprzemyślana.
Mamy już ogólny zarys Przywoływaczy. Są dwa popularne podejścia co robić dalej z projektem.
W jednym z nich, tzw. kaskadowym zajęlibyśmy się dopieszczaniem szczegółów projektu, czyli odpowiedzieli na te wszystkie przykładowe pytania powyżej i jeszcze wiele kolejnych. Dopiero mając gotowy projekt całości wzięlibyśmy się za zaprogramowanie tego wszystkiego. Jest to dobre podejście, gdy wiemy, że decyzje są słuszne i nie spodziewamy się zmian w projekcie. To niestety w praktyce zdarza się ekstremalnie rzadko.
Stąd też powstało drugie podejście, tzw. zwinne. W tym przypadku mając podstawową wizję tworzymy kawałek naszej gry i sprawdzamy, czy podjęte przez nas decyzje sprawdzają się w praktyce. Może się zdarzyć, że popełnimy błędy, których uniknęlibyśmy poświęcając więcej czasu na planowanie, jak w pierwszym podejściu. Z drugiej strony w tym przypadku jesteśmy w stanie znacznie lepiej radzić sobie z rzeczami, których nie byliśmy w stanie przewidzieć na początku. pozwalamy sobie na błędy, ale czerpiemy z nich naukę i osiągamy większą elastyczność.
Ten projekt będzie powstawał w drugi z opisanych sposobów.
W następnej notce opiszę powstawanie pierwszej funkcjonalności w Przywoływaczach - eksploracji.
Jakie gry przyszły wam do głowy po przeczytaniu reguł powyżej?
Jakie gry przyszły wam do głowy po przeczytaniu reguł powyżej?
Dzięki za lekturę!